おはようございます。こがらしです
ポケットモンスターソード・シールドが発売されてはや一月。ようやくダブルバトルでマスターボール級にたどり着いたので 構築の紹介をしたいと思います。
Q.1ヶ月もなにやってたの?
A.レポートやら課題やらに追われていました… †┏┛墓┗┓†
【構築の経緯】
新要素ダイマックス!ダイマックスすると技が変化するのか…変化技は一律ダイウォールね…
( ˘⊖˘)。o()
(^∀゜)!\\\\\\\\/////
というわけで、新要素ダイマックスによりスーパー守るを獲得したソーナンスに注目したところからスタート。
ソーナンスを有効活用するなら影踏みを活かした滅びパを組むのがよかろうということでほろびのうたが使えて比較的スペックの高いゲンガー、ラプラスを採用。
ちなみにガラル地方でほろびのうたを覚えるのはゴース系統、ラプラス、サニゴーンのみ。サニゴーンは物理耐久が低すぎること、ゴース、ゴーストは輝石を持たせてもそこまで耐久が上がらないことを理由に採用を見送った。
ラスト2体で滅ぼす時のためにできるだけ耐久の高く遅いポケモンが必要になったためヨクバリスを採用。
滅びだけで全滅させるのが厳しそうな相手にも勝てるようにダイアークでダメージ&特防低下を狙うサザンドラ、最強の範囲攻撃であるニンフィアを採用して完成。
【パーティ紹介】
第8世代のポケモンで最初に厳選したのがヨクバリスになってしまった
【個別解説】
ゲンガー
実数値:135-*-80-182(252)-96(4)-178(252)
調整:できるだけ先に動いて滅ぼしたいのと耐久に振っても大差ないのでCSぶっぱ。余りD。
技:ほろびのうた シャドーボール かなしばり まもる
滅び要員その1。相手より先に動いて世界を滅ぼすのが仕事。
ガラル地方においてS110はかなり早い方であり、またトリル役としてブリムオンの流行もあってか挑発を打たれることもなく滅び要員としての仕事はほぼ完全にこなすことができていた。しかしやはり脆いのが難点。
持ち物は低耐久を補うきあいのタスキ。
技はコンセプトのほろびのうた、最低限のウエポンシャドーボール、妨害用のかなしばり、延命用のまもるにあっさりと決定。
選出率はほぼ100%
ラプラス
実数値:206(4)-*-145(252)-105-147(252)-80
調整:耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。
技:ほろびのうた ダイビング いのちのしずく まもる
滅び要員その2。高い耐久に物を言わせ相手の攻撃を耐えながら世界を滅ぼすのが仕事。
しかし等倍の相手が多く、ダイマックスポケモンのバフマシマシ攻撃にさらされて数値の割にはもろかった印象。正直ダイマックスして3ターン耐えきる役はこいつにした方が良かったかもしれない。
技構成はコンセプトのほろびのうた、 味方全体の体力1/4回復という超強力な回復技いのちのしずく、延命用のまもるが確定で、最後の枠は迷った末に相手の攻撃をオシャレに透かせるダイビングに決定した。ほとんど押さなかったのでぜったいれいどでも良い。
持ち物は ロトムと対面することが多かったのでソクノのみを持たせたが、最近はその機会が減ってきているため一考の余地あり。
選出率は40%程度
ソーナンス
実数値:266(4)-34-121(252)-*-110(252)-53
調整: 耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。攻撃はイカサマ対策に一応最低。
技:カウンター ミラーコート アンコール あまえる
影踏みポケモンの原点。今回ダイウォールを獲得したことで影踏みの頂点に返り咲いた。ダイマックスしたソーナンスの耐久力は圧巻の一言。体力はなんと532である(種族値425相当)。
持ち物は耐久性能を高める混乱実。
技は一応挑発対策や相手が残り2体の時に撃ったりするカウンター(ダイナックル)とミラーコート(ダイサイコ)、ゲンガーの金縛りと併せて嫌がらせできそうなアンコール、相手の攻撃を下げるあまえる(ダイウォール)。ダイナックルを使うと攻撃が上がり相手のイカサマの威力を上げてしまうため基本的に守れない時はダイサイコを使う。アンコールの枠は特殊対策のドわすれでもいい。どっちにしろ使わないがドわすれのほうがPPが多い。
選出率は40%程度。
サザンドラ
実数値:171(28)-*-110-194(252)-110-147(228)
調整:最速ウォーグル抜き 特攻にいっぱい あまり体力
技:あくのはどう りゅうせいぐん だいちのちから ゲップ
ダイマックスしてバフとデバフをばらまく役。4体滅ぼすのが厳しそうな時に選出する。
初手にニンフィアと並べてダイアークを連打しているだけでいつの間にか相手の残数が減っているという恐ろしいポケモン。
ダイマックスさせると体力が倍になり弱点が実質フェアリーだけになるのもgood。
技は相手2体の特防を低下させるダイアーク、負けん気などダイアークを撃ちづらい時に撃つダイアシッド、2体倒してしまった後に相手の火力を削ぎ滅びを通しやすくするダイドラグーン、ほぼ鋼(というかドリュウズ)とマタドガスピンポのダイアース。もはやダイマックスさせずに運用する気がさらさらない。
世の中にはダイジェットで加速し始めるサザンドラや各種天候完備サザンドラが存在するらしいがこのサザンドラはニンフィアのサポートができれば良いのでこのような技構成になった。
持ち物はあちこちから弱点技が飛んでくるのとダイマックスにより耐久が上昇するので弱点保険。実際発動の機会は非常に多く微妙に足りない火力の補強に役立った。
もともとこの枠はキリキザンだったが、ニンフィアを採用したためにドラパルトを重く見る必要がないこと(ドラパルトは影踏みが効かないため珠不意打ちで処理する予定だった)、上からウォーグルに蹂躙されるのがどうしようもなかったことによりサザンドラが採用されるに至った。ウォーグル抜きの素早さ調整はそのため。正直この調整でいいのかわからないけどこれまで特に問題はなかったのでこれでいいのだと思う。
選出率は60%程度。
ニンフィア
実数値:170-*-116(244)-178(252)-150-82(12)
調整:無振りバンギ抜き 特攻にいっぱい 余り防御
技:ハイパーボイス ムーンフォース シャドーボール まもる
4体滅ぼすのが厳しそうな時に、とりあえず2体倒して相手の交代を封じるために採用されたポケモン。初手にサザンドラと並べてハイパーボイスを連打しているだけで相手の残数がどんどん減っていく(天丼)。
技はメイン範囲火力のハイパーボイス、滅びルートで押すまもるが確定。拘りまもるから逃げるな。
残りの枠は一応ワイガ対策のムーンフォース、マジカルフレイムの存在に気づかなかったためシャドーボールを採用。どう考えてもマジカルフレイムの方が良いがどうせ押さないので問題なし。
持ち物は火力を最大限まで高めるこだわりメガネ。どうせハイボしか押さないのでデメリットは気にならない。
選出率は60%程度。
ヨクバリス
実数値:196(4)-116-161(252)-*-127(252)-33
調整:耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。※最遅ではない。どう考えても最遅の方がいい。
技:ほおばる のしかかり たくわえる まもる
おそらくこの構築最大の地雷。序盤ノーマルとは思えないような無駄のない種族値と強力な特性で相手を詰ませてゆく。このポケモンを突破できずに敗北したトレーナーはあまりに多い。ぶっちゃけノリで採用したはずなんだけどな…
持ち物は特性「ほおぶくろ」と併せて体力の2/3回復する混乱実。
技は一度きりだが一手で防御を2段階あげかつ体力の2/3を回復できるほおばる、防御と特防をそれぞれ1段階ずつ上げるたくわえる、延命のためのまもるまで確定。
ウエポンのために本当はおんがえしが欲しかったのだが今作では技がそもそも存在しないためのしかかり。追加効果の麻痺で相手の素早さが下がってしまうため絶対に殴って倒す、という相手以外には撃ってはいけない。
構想段階ではこの枠は防音ジャラランガだったが見た目の面白そうさ高速回復の手段の有無や4倍弱点の有無などからヨクバリスの採用となった。
選出率はほぼ100%
【選出】
滅びだけで倒せそうな時
先発+
後発+
基本はこれ。ソーナンスがダイマックスして守りつつゲンガーが滅ぼす。
最終ターンにソーナンスを引っ込めるかどうかは状況次第。相手が確実にヨクバリスより速い時には突っ張ることも視野に入れる。
相手2体を滅ぼしたら裏のラプラスで滅ぼしつつヨクバリスは守ったり積んだりして3ターン耐えフィニッシュ。
とてもきついが聖犬士は実はこっち。サザンニンフで倒すのが無理なのでどうにかこっちで頑張るしかない。
滅びだけで倒すのがきつそうな時(ゴーストタイプ(ドラパルト)、とんぼルチェン(ロトム)、影踏みなど)、バンドリ
先発+
後発or+
2体殴り倒して滅ぼす選出。 サザンドラがダイマックスしてデバフをばらまきつつニンフィアのハイパーボイスで場の制圧を狙う。滅び枠はほろびのうたを通しやすいゲンガーを選出することが多い。
2体殴り倒したらゲンガーで滅ぼしつつヨクバリスは守ったり積んだりして3ターン耐えフィニッシュ。しかしサザンニンフが強すぎるので3、4体殴り倒していることもしばしば。
実はこっちの選出の方が強い。迷ったらこっち。
弱点保険ドラパルトはダイマックスしたサザンドラがワンパンされるので無理です。
対トリパ
先発+
後発+
基本選出変則型(?)。相手が遅いためラプラスでも相手の上から滅ぼせるのでゲンガーとラプラスの耐久差を考えると多分こっちの方が安定する。
滅び+なんか(相手トリル)→両守る→耐える→両交代(ゲンガーはタスキで耐える)→両守るでちょうどトリルが切れてゲンガーが上から滅ぼせるのもちょうどいい感じ
マタドガス
先発+
後発or+
相手の特性ががかがくへんかガスの場合、ソーナンスの影踏みもニンフィアのフェアリースキンも消えるので無茶苦茶辛い。逃げろ!
影踏みが無効化される以上滅ぼすわけにはいかないのでサザンドラのダイアースで頑張るしかない。一応HDぶっぱとかでなければダイアース一発で倒せるからどうにかなるとは思う。
幸いまだ当たったことはない。
【戦績】
この形に落ち着いてからは26勝17敗でマスボランク到達。勝率は約60 %。それほど成績は良くないがめっちゃ勝ったりめっちゃ負けたりを繰り返したので使い手の問題もあると思う。
【まとめ】
環境初期で滅びパ自体がほとんど存在しないこともあってかめっちゃ滅びが通ったのでここしばらくは楽しいポケモンライフを送ることができました。
ガラル地方には最強の滅びポケモンであるメガゲンガーがいないから滅びは弱いと思われがちですが、全然そんなことはないので皆さんも滅びを試してみてはいかがでしょうか。
次はもっと相手に攻撃をするパーティを組みたいですね。
ではでは
※このパーティを使う時の注意
このパーティはソーナンスとサザンドラ以外をダイマックスさせることを想定していないため他の4体にはダイマックスアメを与えていません。色気を出して他のポケモンをダイマックスさせると痛い目を見るぞ!
ポケットモンスターソード・シールドが発売されてはや一月。ようやくダブルバトルでマスターボール級にたどり着いたので 構築の紹介をしたいと思います。
Q.1ヶ月もなにやってたの?
A.レポートやら課題やらに追われていました… †┏┛墓┗┓†
【構築の経緯】
新要素ダイマックス!ダイマックスすると技が変化するのか…変化技は一律ダイウォールね…
( ˘⊖˘)。o()
(^∀゜)!\\\\\\\\/////
というわけで、新要素ダイマックスによりスーパー守るを獲得したソーナンスに注目したところからスタート。
ソーナンスを有効活用するなら影踏みを活かした滅びパを組むのがよかろうということでほろびのうたが使えて比較的スペックの高いゲンガー、ラプラスを採用。
ちなみにガラル地方でほろびのうたを覚えるのはゴース系統、ラプラス、サニゴーンのみ。サニゴーンは物理耐久が低すぎること、ゴース、ゴーストは輝石を持たせてもそこまで耐久が上がらないことを理由に採用を見送った。
ラスト2体で滅ぼす時のためにできるだけ耐久の高く遅いポケモンが必要になったためヨクバリスを採用。
滅びだけで全滅させるのが厳しそうな相手にも勝てるようにダイアークでダメージ&特防低下を狙うサザンドラ、最強の範囲攻撃であるニンフィアを採用して完成。
【パーティ紹介】
第8世代のポケモンで最初に厳選したのがヨクバリスになってしまった
【個別解説】
ゲンガー
実数値:135-*-80-182(252)-96(4)-178(252)
調整:できるだけ先に動いて滅ぼしたいのと耐久に振っても大差ないのでCSぶっぱ。余りD。
技:ほろびのうた シャドーボール かなしばり まもる
滅び要員その1。相手より先に動いて世界を滅ぼすのが仕事。
ガラル地方においてS110はかなり早い方であり、またトリル役としてブリムオンの流行もあってか挑発を打たれることもなく滅び要員としての仕事はほぼ完全にこなすことができていた。しかしやはり脆いのが難点。
持ち物は低耐久を補うきあいのタスキ。
技はコンセプトのほろびのうた、最低限のウエポンシャドーボール、妨害用のかなしばり、延命用のまもるにあっさりと決定。
選出率はほぼ100%
ラプラス
実数値:206(4)-*-145(252)-105-147(252)-80
調整:耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。
技:ほろびのうた ダイビング いのちのしずく まもる
滅び要員その2。高い耐久に物を言わせ相手の攻撃を耐えながら世界を滅ぼすのが仕事。
しかし等倍の相手が多く、ダイマックスポケモンのバフマシマシ攻撃にさらされて数値の割にはもろかった印象。正直ダイマックスして3ターン耐えきる役はこいつにした方が良かったかもしれない。
技構成はコンセプトのほろびのうた、 味方全体の体力1/4回復という超強力な回復技いのちのしずく、延命用のまもるが確定で、最後の枠は迷った末に相手の攻撃をオシャレに透かせるダイビングに決定した。ほとんど押さなかったのでぜったいれいどでも良い。
持ち物は ロトムと対面することが多かったのでソクノのみを持たせたが、最近はその機会が減ってきているため一考の余地あり。
選出率は40%程度
ソーナンス
実数値:266(4)-34-121(252)-*-110(252)-53
調整: 耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。攻撃はイカサマ対策に一応最低。
技:カウンター ミラーコート アンコール あまえる
影踏みポケモンの原点。今回ダイウォールを獲得したことで影踏みの頂点に返り咲いた。ダイマックスしたソーナンスの耐久力は圧巻の一言。体力はなんと532である(種族値425相当)。
持ち物は耐久性能を高める混乱実。
技は一応挑発対策や相手が残り2体の時に撃ったりするカウンター(ダイナックル)とミラーコート(ダイサイコ)、ゲンガーの金縛りと併せて嫌がらせできそうなアンコール、相手の攻撃を下げるあまえる(ダイウォール)。ダイナックルを使うと攻撃が上がり相手のイカサマの威力を上げてしまうため基本的に守れない時はダイサイコを使う。アンコールの枠は特殊対策のドわすれでもいい。どっちにしろ使わないがドわすれのほうがPPが多い。
選出率は40%程度。
サザンドラ
実数値:171(28)-*-110-194(252)-110-147(228)
調整:最速ウォーグル抜き 特攻にいっぱい あまり体力
技:あくのはどう りゅうせいぐん だいちのちから ゲップ
ダイマックスしてバフとデバフをばらまく役。4体滅ぼすのが厳しそうな時に選出する。
初手にニンフィアと並べてダイアークを連打しているだけでいつの間にか相手の残数が減っているという恐ろしいポケモン。
ダイマックスさせると体力が倍になり弱点が実質フェアリーだけになるのもgood。
技は相手2体の特防を低下させるダイアーク、負けん気などダイアークを撃ちづらい時に撃つダイアシッド、2体倒してしまった後に相手の火力を削ぎ滅びを通しやすくするダイドラグーン、ほぼ鋼(というかドリュウズ)とマタドガスピンポのダイアース。
持ち物はあちこちから弱点技が飛んでくるのとダイマックスにより耐久が上昇するので弱点保険。実際発動の機会は非常に多く微妙に足りない火力の補強に役立った。
もともとこの枠はキリキザンだったが、ニンフィアを採用したためにドラパルトを重く見る必要がないこと(ドラパルトは影踏みが効かないため珠不意打ちで処理する予定だった)、上からウォーグルに蹂躙されるのがどうしようもなかったことによりサザンドラが採用されるに至った。ウォーグル抜きの素早さ調整はそのため。正直この調整でいいのかわからないけどこれまで特に問題はなかったのでこれでいいのだと思う。
ニンフィア
実数値:170-*-116(244)-178(252)-150-82(12)
調整:無振りバンギ抜き 特攻にいっぱい 余り防御
技:ハイパーボイス ムーンフォース シャドーボール まもる
4体滅ぼすのが厳しそうな時に、とりあえず2体倒して相手の交代を封じるために採用されたポケモン。初手にサザンドラと並べてハイパーボイスを連打しているだけで相手の残数がどんどん減っていく(天丼)。
技はメイン範囲火力のハイパーボイス、滅びルートで押すまもるが確定。
持ち物は火力を最大限まで高めるこだわりメガネ。どうせハイボしか押さないのでデメリットは気にならない。
選出率は60%程度。
ヨクバリス
実数値:196(4)-116-161(252)-*-127(252)-33
調整:耐久にいっぱい。物理環境なので性格は防御上昇。※最遅ではない。どう考えても最遅の方がいい。
技:ほおばる のしかかり たくわえる まもる
おそらくこの構築最大の地雷。序盤ノーマルとは思えないような無駄のない種族値と強力な特性で相手を詰ませてゆく。このポケモンを突破できずに敗北したトレーナーはあまりに多い。ぶっちゃけノリで採用したはずなんだけどな…
持ち物は特性「ほおぶくろ」と併せて体力の2/3回復する混乱実。
技は一度きりだが一手で防御を2段階あげかつ体力の2/3を回復できるほおばる、防御と特防をそれぞれ1段階ずつ上げるたくわえる、延命のためのまもるまで確定。
ウエポンのために本当はおんがえしが欲しかったのだが今作では技がそもそも存在しないためのしかかり。追加効果の麻痺で相手の素早さが下がってしまうため絶対に殴って倒す、という相手以外には撃ってはいけない。
構想段階ではこの枠は防音ジャラランガだったが
選出率はほぼ100%
【選出】
滅びだけで倒せそうな時
先発+
後発+
基本はこれ。ソーナンスがダイマックスして守りつつゲンガーが滅ぼす。
最終ターンにソーナンスを引っ込めるかどうかは状況次第。相手が確実にヨクバリスより速い時には突っ張ることも視野に入れる。
相手2体を滅ぼしたら裏のラプラスで滅ぼしつつヨクバリスは守ったり積んだりして3ターン耐えフィニッシュ。
とてもきついが聖犬士は実はこっち。サザンニンフで倒すのが無理なのでどうにかこっちで頑張るしかない。
滅びだけで倒すのがきつそうな時(ゴーストタイプ(ドラパルト)、とんぼルチェン(ロトム)、影踏みなど)、バンドリ
先発+
後発or+
2体殴り倒して滅ぼす選出。 サザンドラがダイマックスしてデバフをばらまきつつニンフィアのハイパーボイスで場の制圧を狙う。滅び枠はほろびのうたを通しやすいゲンガーを選出することが多い。
2体殴り倒したらゲンガーで滅ぼしつつヨクバリスは守ったり積んだりして3ターン耐えフィニッシュ。しかしサザンニンフが強すぎるので3、4体殴り倒していることもしばしば。
実はこっちの選出の方が強い。迷ったらこっち。
弱点保険ドラパルトはダイマックスしたサザンドラがワンパンされるので無理です。
対トリパ
先発+
後発+
基本選出変則型(?)。相手が遅いためラプラスでも相手の上から滅ぼせるのでゲンガーとラプラスの耐久差を考えると多分こっちの方が安定する。
滅び+なんか(相手トリル)→両守る→耐える→両交代(ゲンガーはタスキで耐える)→両守るでちょうどトリルが切れてゲンガーが上から滅ぼせるのもちょうどいい感じ
マタドガス
先発+
後発or+
相手の特性ががかがくへんかガスの場合、ソーナンスの影踏みもニンフィアのフェアリースキンも消えるので無茶苦茶辛い。
幸いまだ当たったことはない。
【戦績】
この形に落ち着いてからは26勝17敗でマスボランク到達。勝率は約60 %。それほど成績は良くないがめっちゃ勝ったりめっちゃ負けたりを繰り返したので使い手の問題もあると思う。
【まとめ】
滅び耐性がないパーティはこんなパーティでも滅び殺せたので滅び耐性って重要だなあって
思いました ーけだまメモ 【トリプル】筋肉雨滅び
環境初期で滅びパ自体がほとんど存在しないこともあってかめっちゃ滅びが通ったのでここしばらくは楽しいポケモンライフを送ることができました。
ガラル地方には最強の滅びポケモンであるメガゲンガーがいないから滅びは弱いと思われがちですが、全然そんなことはないので皆さんも滅びを試してみてはいかがでしょうか。
次はもっと相手に攻撃をするパーティを組みたいですね。
ではでは
※このパーティを使う時の注意
このパーティはソーナンスとサザンドラ以外をダイマックスさせることを想定していないため他の4体にはダイマックスアメを与えていません。色気を出して他のポケモンをダイマックスさせると痛い目を見るぞ!